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第二十二章 我就蹭一蹭

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“《尾生》这个故事很有名,所以玩家基本上已经知道了故事的来龙去脉,也知道最后的结局,他们心里已经有了一个感情基调,那就是震撼、悲伤与同情。我们不需要刻意去避免这种感情,反而顺着玩家的感情走,要在游戏里将它不断地放大,这样游戏才能带给玩家震撼。”

孙勇设计的《尾生》问题在哪?虽然采用的是水墨画风,取的是古典题材,但是却还是按照那些常见的横版过关游戏来做。

路上动不动跑出来阻挠的人和野犬,还时不时要躲避突然飞奔出来的马车等等,这些东西就是普通冒险游戏的老一套,极大的破坏了整个游戏的氛围,跟水墨风完全不合。

而且玩家费劲千辛万苦度过难关,结果直接迎来大结局——被水淹死,这有什么乐趣可言。

孙勇听完也觉得林颜说的没什么问题,他这个游戏的背景确实不适合这种玩法,虚心请教到:“那么林总,你觉得应该怎么改呢?”

“我们首先要明确一点,这个游戏因为题材的限制,肯定会是小众游戏了,既然如此干脆让它变的更加小众,让它成为一个精致的作品,一个艺术品。”

说起来,《大神》这个游戏就有一个非常尴尬的头衔,它曾经获得吉尼斯官方认证,可惜打破的记录是“商业成就最低的年度最佳游戏”。要说叫好不叫座的游戏,恐怕没几个比得上《大神》.......

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