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第一百八十五章 羁绊设计与宝可梦选择

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以顾枫对云顶之弈的理解,不管每个赛季的羁绊设计得再怎么花里胡哨,其实万变都是不离其宗的。

总结下来其实非常简单,种族秀特技,职业拉属性。

拿S7龙神版本举例。

先说种族,怒翼龙在怒气满之后可以进入狂怒状态,狂怒状态下提升全能吸血和攻速;神龙烈焰在技能造成伤害后发射焰火对随机敌人造成魔法伤害;金鳞龙提供随机特色装备;风暴龙造成群控和真实伤害,并为风暴龙提供攻速……

再说职业,刺客提高暴击率和暴击伤害;格斗家提供最大生命值加成;重骑兵为自身提供一定时间的护甲和魔抗;护卫提供护盾;法师提供法强;秘术师提供魔抗;迅捷射手提供攻击距离和攻速……

将这些列出来之后,就可以明显看到设计师对于两种羁绊类型的设计思路侧重。

尽管会有一些特殊的种族或者职业,但大体设计思路便是如此。

彷造这样的思路,宝可梦的羁绊设计其实也不难。

职业里的几颗常青树可以直接照搬,比如加血量的斗士,加魔抗的秘术师,加护甲的重装战士,加暴击率暴伤的刺客,加法强的法师。

除此之外,再增加几个特色羁绊,比如天气大师,比如准神等等。

在此基础上,宝可梦的羁绊就比较容易确定了,第一赛季可以先选择一些高人气宝可梦以及大众相对比较熟悉的宝可梦。

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