求生之路是要做一款怎样的游戏?对于这个问题,方熹一开始就有明确的目标。
原版的生化危机是卡普空在1996年发行,发型的平台是世嘉土星游戏机,受限于当时的时代,生化危机只能侧重于剧情和解谜历险。V社的求生之路就要晚的多,当时的各种软件硬件环境对于FPS游戏来说完全成熟,所以求生之路的类型别问,问就是社保。
方熹不想弄一个花式和丧尸捉迷藏的游戏,这样子对于追求爽感的玩家来说很不友好,但同时也不想做个无脑社保的游戏,如果这样的话他干嘛不去做一个DOOM呢?所以这款游戏他采用了第三个想法,即MMORPG+FPS,说到这里有小伙伴可能会记起来了,方熹卖给索伦托的无主之地也是同一类型。
坑了索伦托?那是当然的,不过方熹毫无心理负担,自己卖给他的时候可没说这个设定自己不会用。而且在自己看来求生之路光靠着独特画风在北美市场卖个白金也是毫无问题,和自己的求生之路设定撞车?那只能怪他做的慢了,方总裁也没办法呀。
所以在剧情中,整个浣熊市被方熹做成了沙盒,整个浣熊市中散布着相当多的幸存者,每一位幸存者都有自己的故事和诉求(任务),玩家们在找女儿之余也可以停下脚步帮助这些可怜的陌生人,以此来换取他们弹药,食物,乃至是追随。
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