说到手游,如果是比较早期的往往第一印象应该是那么几个。
纪念碑谷,地狱边境,room等精品游戏或者像是神庙逃亡这种早期火过的游戏。
但实际上来说,笑到最后的手游实际上就是氪金页游的延伸。
以智能手机为载体的游戏本身就很难吃操作,因为受限于屏幕对于操作的限制。
所以两者的用户重合度高的可怕,同样的碎片时间,同样的挂机操作,同样的,充钱就能变强。
方熹上个时空也是在手游公司呆过,手游的收入类似于经济学上的马太效应,也就是二八法则:这个游戏的80%的充钱少的玩家贡献了这个20%的收入,剩余的20%的氪金大佬贡献了游戏80%的营收。
所以手游从本质上来说是用无氪玩家作为氪金大佬游戏体验的一种轻社交软件,这是方熹在上个时空做了一段时间之后对于手游的一点小认知。
至于鸿翼成立了手游之后的小方向嘛……暂时就是对几款页游的手游化,然后尽量将手游的归还碎片时间,尽量取消掉那种特定时间的任务,事实上,方熹一直认为这种定点的的任务是手游的业界毒瘤之一。
而这个核心就是为了万恶的KPI,这种锁死玩家上线的时间当然还是为了活跃运营数据,但是深思一下就会发现,定时任务和手游的碎片化时间娱乐这个条件是冲突的,所以方熹讨厌甚至可以说厌恶这个设定。
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