方熹当时所在的上个时空在大学的时候也有印象,实际上当时的二十一世纪初10年代,关于游戏整体来说就在围绕两个名词:对称性和非对称性。
一些游戏人将对称性引入游戏中,于是诞生了竞技游戏,在这种游戏中的特点就是“对称性”,两方的玩家如同镜面一样,你有的英雄技能装备等等我也有,最终决定胜负的就要看双方玩家自己的操作理解。
在这上面,moba游戏,格斗游戏,以及FPS中的反恐精英是这个系列的代表。
而相对来说,“非对称性”就是对称性的相对,就很好理解了,也就是战斗的双方的根本不平等,典型的譬如“魂Like”类,你砍boss一刀不疼不痒,boss坐你一下魂飞西天,严格上来说很多早期的mmo网游在过副本推boss上都是属于非对称性的游戏。
虽然这种非对称的竞技过程可能充满了辛苦和折磨,但是同样的,玩家在被boss虐的时候承受了多少不快,那么击败boss时得到的成就感就有多高。
而在这其中还有一个小类别,就是非对称性并非一定是boss具有压倒性的强势,后来很多制作者也发现了,猛练变强推倒boss的过程固然很爽,但是偶尔换换口味,扮猪吃老虎,把玩家放在强势的一边,让玩家能够对boss进行花式羞辱,玩家得到的快乐也并不少。
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