说归说闹归闹,方熹当然明白陆涛是在说这幅图的来由。
而这些手稿都是方熹想到非对称竞技这个概念时候画出来的。
而非对称竞技游戏有一个非常大的分支就是“魂Like游戏”,这是非常大的一条分支。
而“魂Like”是属于宫崎老贼的,属于他的一个风格特别明显的游戏风格,因为用常规的分类很难将他游戏的风格给概括出来,所以就有了“魂Like”这个非常不严谨的标签。
魂Like首先是非常硬核的挑战风格,也就是方熹说的非对称竞技的最极端的情况,boss能连砍顺劈大风车,召雷纵火大跳劈,而玩家角色的应对可以用两个动作概括:翻滚,攻击。所以这类游戏最早就有玩家吐槽的:到底自己和boss谁才是主角啊,为什么boss的技能那么多那个酷炫,自己就只能猥琐的不停翻滚然后戳屁股?
其次是地图的迷宫设计,整个游戏的地图看起来庞大驳杂,但是玩完回味一下,发现自己其实从头到尾都只是在不大的空间打转,地图通过迷宫的手法做的极为精致,空间利用率非常之高,这种游戏设计师不去干室内装潢真的是屈才。
最后就是“碎片化叙事”,很多玩家对于大部分一上来就堆设定的游戏已经没什么好感觉了,比如上来就说XXX王国多少年历史,经历了什么内战,然后公主或者王子流落民间,王国有什么种族等等事无巨细给你扯个半小时,很多玩家的回应只有两个动作:“ESC”“SKIP”,关闭和跳过,而这种游戏就干脆将背景隐藏,从头到尾游戏中NPC仿佛一个个都是自闭症,从头到尾加起来台词可能也就一百来句,然后剧情隐藏在技能说明里,隐藏在武器的说明里,最后收集的多了,玩家自己才能七七八八的拼凑出来一个大概完整的故事。在这个过程中,游戏背景也成了玩家的一种收集元素,是很高明的一个手法。
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