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第四百四十一章 研发规模的兴衰

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对于游戏中动作制作这一方面,也是一个颇有发展历程的事情。

比如最早时候很多厂商制作的游戏,主角有动物有有各种人物,但是后来随着游戏发展,玩家所能操控的主角精细度也一直在上升。

比如最早的马里奥这个水管工的形象是绘制在一个16*16的像素格内,但是到了现在,游戏主角一个服饰都远远超出这个大小。

于是在这个趋势下,很多玩家没有发现的是,自己操控的主角,衣服和装备是越来越多了。

部裸露身体基本不存在,如果不是考虑到剧情之类的,官方恨不得让主角来个全身铠甲,如果是现代都市的游戏,大风衣基本都是标配。

这不仅仅体现在主角,配角和龙套更甚,基本都有覆盖身体全部的衣服或者铠甲。

这里说这个问题当然不是说如果穿的太少会导致伤风败俗之类的,而是因为现在对于人物肌肉表现处理依然是一个费力的工作。

硬件水平带来的进步远不是人物模型精化这么简单,它让日式擅长的小作坊式游戏逐渐落后了时代,带来了分工合作的流水线式的游戏制作,并且需要官方雕琢你在意的游戏细节。

在这上面,人物的肌肉线条表现就属于被放弃,或者说不得已放弃的,因为主角如果能表现的动作很多的话,这些动作的肌理化表现就月费功夫,所以这种情况下最简单的处理方式就是覆盖一层衣服或者铠甲,让玩家不注意这方面。

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