临摹实景,这个方熹并不陌生。
比如自己最开始做的《求生之路》的浣熊市就是去斯里兰卡取的素材,因为很多功能性设施并不是但靠着想象就能补救的,需要具体的考察,画图,才能在虚拟世界构建出来。
同样,鸿翼后来制作的《刺客》系列也是一样,方熹更是一力坚持下,首次将游戏制作和望京大学的人文历史研究院合作了起来,挖来了一票专业的历史研究人员,对春秋战国时期的人文风俗,城池结构以及铠甲样式等做了一个还原。
结果证明,效果出奇的好,这方面鸿翼一直没有当作是一个卖点来宣传,但是玩家的反馈方面,不少人都称赞鸿翼对于春秋战国的还原比预想中的好,并没有电视剧中那么浮夸,有一种历史自有的厚重感。
所以作为鸿翼的成功经验,这一点上当然也是被其他游戏所学习了的。代号秋名山去聘请了真正的汽车工程师,并且拆解了数台真正的工程车,柯克尔负责的《无尽星空》更是直接和欧洲区的太空署合作,就为了构建出更加写实的太空,都是鸿翼遵照着这条路进行的努力。
同样的,对于其他的游戏自然也是类似的,如大卫贝尔所说的体育类游戏,直接模拟一个大雪山出来就很符合方熹的胃口,因为实际上一座高山的形成是千万年地壳运动的结果,不夸张的说,每一条沟壑,每一条山脊都是有自己的形成的记录的,所以凭空捏造一个山脉也会如同空中楼阁一样充满浮夸感觉。
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