方熹自己一直都觉得,现在所有游戏的战斗和交互,实际上都是从回合制战斗延伸开来的。
回合制游戏中精准的将玩家的行动类型划分为了进攻和防御,仔细想想也是这么回事,因为同一时间一个玩家确实只能做一种决策。
后来就是有玩家开始发现了回合制的弊端所在:就像远古加点游戏中崇尚的力敏耐三个属性一样,在这种远古的回合制游戏中,因为强制的轮换出手,敏捷这种属性就拉了胯,后来者们就在解决这个问题上花费了很多功夫,于是回合制这种经典形式就这么成长了下来并且越来越完善。
之所以这么说是因为方熹认为所有操作本质上其实就还是回合制那一套,怪物攻击露出空档,你能抓住就上去输出一套,抓不住就格挡等下一个机会,所谓的格斗游戏,本质上来说就是将游戏中的“敏捷”这个属性从游戏中抽出加到了玩家的身上,也就是玩家的反应力这个东西。
你的反应愈是灵敏,这个游戏对你来说就愈发简单,选择武器的范围也就更加宽泛,你可以选择一些基本不存在防御能力的武器来打一些花哨的连招,施放一些高风险的大技能。
同样的,如果天生反应不够,那可以选择游戏中带有防御能力的重型武器,强制的将怪物拖入回合制战斗,这种打法可能不够华丽,但是胜在稳重。
而对方熹来说,自从身体仿佛被若有若无的改造过之后,反应这个属性在他的面板里应该已经接近了人类的极限!
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