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第七十六章 巴拉巴拉小魔仙

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对于普通玩家而言,开发者工具和DLC之间,无疑是DLC更吸引人。

事实上很多玩家都注意到了这个开发工具,虽然不算大复杂,但是看着那长篇的介绍,就不想继续看下去了。

本来就是来玩游戏休闲的,所以基本对着这个毫无兴趣。

真正愿意研究的人,差不多只有所有玩家的百分之一。

而能够做好的那就更少了,需要作者具备的一定的游戏设计知识,并且需要一直修改bug、优化数值,从某种意思上来说,算是一做了一款简单的小游戏。

……

和普通玩家相比,各大游戏公司更能够敏锐的发现,这个开发工具背后的价值。

正如前文所说这个世界是没有游戏引擎的。

软件和硬件不一样,软件基本没有技术壁垒,最大的成本就是人工,哪里有问题直接改就是了。

但是硬件就不能这么做,就拿CPU举例,数以亿计的晶体管,一旦有问题,流片一次上亿元就直接打水漂了,经不起这么改。

而且CPU这东西是没有低端市场的,制作成片的高性能芯片成本和低性能的差距不大,这就导致没办法靠抢占低端市场厚积薄发,一旦被人领先就处处领先。

所以软件其实就是个思路问题,一但有了先行者,后续就会冒出各种花式同款。

在杨阳的前世,约翰·卡马克搞了个游戏引擎出来后,各业就纷纷效仿,开始做属于自己的游戏引擎。

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